

DAK: Problematischer Konsum von Social Media bei einem Viertel der Jugendlichen
Mehr als ein Viertel der Kinder und Jugendlichen in Deutschland weisen einer Studie zufolge einen problematischen Konsum sozialer Medien auf. Über 25 Prozent der Zehn- bis 17-Jährigen nutzen diese auf eine pathologische oder zumindest für ihre Gesundheit riskante Weise, wie aus einer am Mittwoch in Berlin vorgestellten Studie der Krankenkasse DAK-Gesundheit hervorgeht. Das ist eine leichte Verbesserung im Vergleich zum Vorjahr, die Zahlen liegen aber immer noch deutlich über dem vorpandemischen Niveau von 2019.
Bei 21,4 Prozent der Befragten wurde demnach eine riskante Nutzung von sozialen Medien festgestellt, also eine Nutzung, die laut Studienautoren mit einem erhöhten Risiko für die physische oder psychische Gesundheit einhergeht. Weitere 4,7 Prozent nutzen soziale Medien derzeit sogar pathologisch, sind also süchtig. 2019 lagen diese Zahlen noch bei 8,2 Prozent (riskante Nutzung) beziehungsweise 3,2 Prozent (pathologische Nutzung), die problematische Nutzung stieg also insgesamt um 126 Prozent.
Im Schnitt nutzen Kinder und Jugendliche derzeit 157 Minuten täglich Social Media. Das entspricht in etwa dem Niveau der beiden Vorjahre, liegt aber rund eine halbe Stunde über jenem vor der Pandemie.
"Mediensucht bei Kindern und Jugendlichen ist zu einem dauerhaften und ernsten Problem geworden", erklärte DAK-Vorstandschef Andreas Storm. "Wenn junge Menschen ohne Ende online sind, dann schadet das häufig der Gesundheit und führt zu sozialen Konflikten." Um Kinder zu stärken und zu schützen, sei Schule ein wichtiger Ort. Daher sei ein neues Schulfach Gesundheit wichtig. "Die Kultusminister der Länder sollten dieses Thema offen diskutieren."
Verbesserungen sehen die Studienautoren beim Thema Computerspiele. Bei der jüngsten Erhebung wurde bei 8,6 Prozent der Kinder und Jugendlichen eine riskante, bei 3,4 Prozent eine pathologische Nutzung festgestellt. 2023 gab es noch 11,1 Prozent riskante und 4,3 Prozent pathologische Nutzerinnen und Nutzer. Beim Gaming liegt die durchschnittliche tägliche Spieldauer derzeit bei 105 Minuten. 2019 waren es durchschnittlich 91 Minuten.
Beim Streaming, das erst seit 2022 erfasst wird, sind die Zahlen relativ konstant. In der jüngsten Erhebung wiesen 13,4 Prozent der Kinder und Jugendlichen ein riskantes Nutzungsverhalten auf, weitere 2,6 Prozent ein pathologisches. Im Vorjahr waren es 14,4 Prozent (riskante Nutzung) beziehungsweise 1,2 Prozent (pathologische Nutzung).
Erstmals untersucht wurde das Phänomen "Phubbing", das eine unangemessene Nutzung des Smartphones etwa am Esstisch beschreibt. 35,2 Prozent der befragten Zehn- bis 17-Jährigen fühlen sich demnach durch die Smartphone-Nutzung anderer Personen ignoriert. 25,2 Prozent gaben an, Erfahrungen mit sozialen Konflikten im Kontext mit "Phubbing" gemacht zu haben.
Mit der repräsentativen Längsschnittstudie untersucht die DAK gemeinsam mit dem Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf die Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen. 1200 Teilnehmende werden durch das Meinungsforschungsinstitut Forsa mit jeweils einem Elternteil in mehreren Wellen befragt. Die jüngste Befragung fand im Herbst 2024 statt.
A.C.Netterville--NG